如果要挑几款中国玩家最期待的未发售游戏,我想由TEAM NINJA开发光荣发行的《卧龙:苍天陨落》肯定能占据一席位置。
一方面,《仁王》已经不再是当年人们口中的“魂like”游戏,这个系列从经典的“受死游戏”出发,也继承了TEAM NINJA一如既往的优秀动作体验,并在此之上融入了独特的阴阳术、忍术、套装等等丰富的角色build玩法,开辟了一条至今还没有竞品出现的全新赛道。
另一方面,经过市场几十年的检验,光荣可以说是目前对于三国爱好者研究最为透彻的游戏公司,当《卧龙》的舞台来到那段由英雄、战争、诡计交织而成的黄金时代,我想身处亚洲文化圈的玩家应该都会被戳中好球区。
非常荣幸,游侠网在最近接受了光荣的邀请,玩到了《卧龙》的第一个试玩版(PS5版),除了被选中参与试玩的兴奋,作为《仁王》两代都打完五周目的玩家,我对于《卧龙》会如何做出继承和突破更是充满了期待。
简单的阅读引导就到此为止吧,我想你肯定也已经非常急切地想知道《卧龙》玩起来到底怎么样了,让我们这就let' go!
在开始聊游戏玩法前,我想先聊聊《卧龙》的背景故事。
完成新手教程了解基本操作后,我们很快就会进入测试版第一个也是唯一一个关卡。尽管没有一个足够有辨识度的关卡名字让我们大概了解故事讲到哪儿了,但通过一些蛛丝马迹,我们大概也能够找到自己身处的时代。
光和七年,也就是公元184年(甲子年),在真实的历史中,这一年发生了一件大事。
当时的当权者还是汉灵帝刘宏,他沉迷于卖官鬻爵建立西园供自己享乐,外戚、宦官、士大夫则围绕着权力不断内斗,而在宫墙之外,大旱导致粮食减产,下层人民哀声哉道。
这时候,一个名为张角的冀州钜鹿人站了出来,在靠着贩卖符水、信仰和希望积攒了大量民众基础后,当时他已经是人民口中修太平道的“大贤良师”,在184年,他终于打着“苍天已死,黄天当立,岁在甲子,天下大吉”的旗号,发动了一场声势浩大的、宗教性质的农民起义,因为士兵人人头带黄巾,张角的军队也被称为黄巾军。
这些特征也能够和关卡中的赵国(大概是现在的河北邯郸)、敌人外形以及印着“天下大吉”的黄旗一一对应。
但显然,《卧龙》中的这段故事和真实历史中的“黄巾起义”有所不同。
我们知道,不管在《三国志》还是《三国演义》中对于黄巾军的描写都不算多。
提到黄巾军,很多人可能会觉得这帮乌合之众是刘备、曹操、孙坚等等传奇英雄的背景板、经验包,在《后汉书·皇甫嵩朱儁列传》也有差不多但更加详细的记载——因为当时采用募兵制,训练有素的汉王朝军队差不多花了10个月就平定了这场有着绝对人数优势的农民起义,其中天公将军张角首先病死导致黄巾军军心大乱,皇甫嵩打败并击杀替张角守城的张梁,大势已去后,二哥张宝也兵败身亡。
有意思的是,在试玩关卡中段,我们会遇到NPC「神使·张曼成」的入侵,而在差不多的时间,历史上的张曼成其实是南方荆州黄巾军的首领,他率领十几万黄巾军占领宛城,最终却被南阳太守秦颉击破落得兵败身死的悲惨下场,显然那时候的张曼成没法只身穿越到赵国并参加北方黄巾军的作战。
本次《卧龙》测试版的最终BOSS还是“人公将军”张梁,值得一提的地方在于,张梁的一阶段是动作游戏中常见的人形怪,动作灵活,擅长格挡。
而到了二阶段,他会吞下一枚神奇的药丸,然后化身夸张的妖怪,不会格挡我方的进攻却是全程霸体,攻击也更加大开大合,结晶化的右手还能发动强力的投技。
不止是张梁,在通关路上我们也能遇到为虎作伥的伥鬼,利用美貌勾引并淹死人们的水鬼,还有黄巾军杂兵化身的尸人等等妖怪化敌人,而这些来源于山海经、中国民间传说的怪物显然和史书上的三国相去甚远。
当然,对于真实历史进行重构和解读,本就是team ninja手下《仁王》系列的魅力之一,在历史上和玩家的心中,关于三国的时代聚焦点很快就从这场只维持了10个月的起义中转移到了董卓进京、诸侯反董等更加精彩的群雄逐鹿上,《卧龙》却以“苍天陨落”作为副标题,从现代的视角出发,再加入一点天马行空的想象力,一个我们既熟悉又非常新鲜的奇幻乱世就搭好了。
而当故事背景从日本战国来到古代中国,《卧龙》的野心显然也不止是讲一个教科书式的故事,该如何构建一套有三国味儿的玩法也是我在这次试玩版中重点关注的地方。
先说结论,我个人非常满意。
如果说《仁王》的动作系统是对于武士道的完美诠释,严格的上中下架势切换和动作姿态,在精力管理中融入“残心”“流转”等等传统剑道概念,那么《卧龙》的动作体验就正如三国时代的温酒斩华雄一样手起刀落,快意恩仇。
它继承了TEAM NINJA的优秀血统——爽快的打击感,不管是使用长刀时轻灵飘逸的手感,兼顾了大开合劈砍和精准突刺的动作,还是长刀厚重且极富力量感的打击表现,你会发现《卧龙》几乎没有沿袭使用前作的动作模组,而是重新打造了一套看着就很中式的武器、招式、动作。
游戏中也保留了武器绝技、仙术、召唤神兽、装备等角色build玩法,玩过《仁王》的玩家肯定不会陌生,没玩过的也不用担心,玩起来和大部分RPG中的角色培养系统大同小异。
值得一提的是《卧龙》的战斗系统有天翻地覆的进化,最大的区别是本作取消了精力系统,战斗资源成为了一管可正可负的士气槽。
平常状态下,士气值初始为0,蓝色为正,红色为负,普通攻击能够积攒士气,而用重击、武器绝技、仙术、闪避、格挡等操作则会降低士气,士气下降到负值的极限时,角色会陷入“破防”的异常状态,无法操作,而且一击即溃,敌我双方都是如此。
在体验中我明显能感觉到,比起《仁王》中残心成功能够回复一定精力,在攻击时也留有余力应对敌人的进攻,士气系统更极限地主张玩家该主动进攻。
进攻越猛烈,意味着我方士气越高,敌人的士气则会相应下降,在我方士气更高的时候,面对敌人的进攻也能更加有余裕地防御、闪避或者用绝技、仙术反打。
事实上,试玩的关底BOSS张梁的一阶段(人形态)完全可以“莽”死
而如果你在战斗中“夏姬八闪”“一味防御”,很快士气就会降到负值以下,当敌人的刀锋已经逼近面门,而自己却已经没法防御/闪避时,会带来强烈的心理压力,最终,士气低落的一方会被对手轻松一刀斩了。
就我的体验而言,士气不仅仅是一种在战斗中需要合理分配的资源,这个系统也无时无刻不在照进现实,影响着我的心态,在提着大刀收割杂兵时,我感觉自己就像是一个无双上将,在面对精英敌人,手慢脚乱甚至满地打滚的姿态,现在回过头来想想简直就和三国第一猛将潘凤一样!
至于前面提到妖怪敌人无法简单打出硬直,面对它们时《卧龙》还提供一个非常好用的,高风险收益也很高的系统——化劲。
化劲功能有些类似传统动作游戏中的极限闪避,在敌人攻击命中的瞬间闪避可以触发化劲,成功可以无伤闪避敌人的进攻同时提升士气,成功化劲危险度比较高的招式,还会触发特写,在表现形式上也无不彰显着中国武术“行云流水”“四两拨千斤”的内核。
总得来说,《卧龙》的战斗不需要受到精力的桎梏,可以打得非常莽夫而且越莽越强,这带来了相当强烈的爽快感,而通过精妙的操作和对敌人的招式理解极限闪避进攻,让攻击节奏永远掌握在自己的手中,化劲也在一定程度上增幅了这种正反馈。
更值得一提的是本作在地图设计上的进步。
因为《卧龙》中引入了跳跃这一方便的Z轴移动,我能够明显感觉到地图整体的立体感和设计感更加强了,这体现在以往的线性关卡中,制作组在一些难点安插强力怪物卡玩家进度的设计会非常刻意,而进入《卧龙》的关卡没多久,四通八达的道路就让我感受到了本作在地图探索、战斗方式上的自由。
游戏中几乎所有精英敌人都有不需要正面进攻的克制办法,你可以爬到他们的头顶,然后来一记漂亮的跳跃暗杀,喜欢当刺客的玩家,完全可以把本作当成一款“潜行”游戏来玩;
也可以利用地形差,当个“baby”的外乡人,反复横跳戏加hit&run耍怪物;
有许多地形还可以通过二段跳跃攀爬到达,在探索发现每一关中埋下的宝箱、影响角色局内成长的大小旌旗等等可收集要素时,也增添了足够的乐趣。
最后,再来聊点我在本次试玩中遇到的遗憾。
《卧龙》提供了当下主机游戏比较常见的“帧数优先”“分辨率优先”“均衡”三大模式,而在我选择开启的“帧数模式”中,绝大多数的场景帧数都能保持在60帧及以上,在特效比较丰富的场景,比如大量使用仙术,站在硝烟战火密集处、瀑布边时,掉帧会比较明显。
通过前面几张GIF你应该也能感受到,长刀、双剑等等在实际应用中比关刀这样的力大势沉的武器要强上不少——现版本所有武器的削韧能力应该是完全一样的,这意味着轻武器可以通过连绵不绝的进攻压制人型敌人,只要对手没办法出招,你甚至都不用任何熟练度就能莽过去,现在的《卧龙》还有一些数值上的问题需要解决。
当然了,在普通的主机上运行,收集信息帮助优化性能,发现数值上的问题并改进,这本来就是“试玩版”的目的。事实上,不论是在奇幻世界观的构建,讲故事的口吻亦或是战斗系统,我对于现版本的《卧龙》已经足够满意。
我也有理由相信,《卧龙:苍天陨落》的正式版也能够站在一个全新的视角上,带领玩家见证那段10月而亡的黄巾之乱,最后,每个人都能谱写出
一段专属于自己的三国史诗。
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