前段时间,国产游戏《光明记忆:无限》发售了,在玩它之前,我在第一时间买了个泳装DLC。
然后,我立刻陷入贤者的思考:这明明是个FPS游戏,那我为什么要掏钱买个主角的皮肤?
隐隐约约,我感觉自己已经不止一次思考这个问题了,也不止一次见到有人讨论它。仔细一想,会发现如今越来越多的FPS游戏开始贩卖主角皮肤,不论它们是多人游戏还是单机、不论它们在什么平台。
显然,在FPS游戏里贩卖皮肤有利可图。那到底是什么,在支撑着广大玩家给自己明明看不到的游戏化身买衣服呢?
实际效果
如果只说《光明记忆:无限》,原因其实很明显。我刚登入菜单,就立刻确定了这笔钱花得值,在菜单里,制作组不仅为女主角做了多种姿势,还贴心地加了多机位的镜头缩放功能,你可以尽情欣赏自己买的皮肤。
此外,在游戏过程中,每当过场动画出现,或是女主挤过缝隙时,游戏就会切换成短暂的第三人称。总之,虽然《光明记忆:无限》是FPS游戏,但它的皮肤确实在不停刷存在感。
然而很多FPS游戏,哪怕主角的身体没什么存在感,还是在不停卖角色皮肤,比如《守望先锋》。
你多半见过那张著名的OW梗图,用来嘲笑暴雪啥活动都不做,每次更新都只加几个游戏皮肤。光靠这张梗图,就能看出“加新皮肤”占了OW运营的多少比重。
然而OW确实是个FPS游戏,至少从其展现方式来看是这样。你可能会惊讶有多少玩家突然意识到自己买的皮肤没什么存在感,自从OW发售起,它就时不时让人陷入“我明明在玩FPS游戏,干嘛买那么多皮肤”的自我怀疑。
OW确实有个“全场最佳”的设定,每场比赛结束后,会展示全场最亮眼的玩家表现。然而这一段依旧是第一人称的,只是在播放前有个角色的特写画面,这可能就是同人文化外,OW皮肤存在感最强的地方。
这逼得玩家去自定义模式里玩第三人称
可是,OW的全场最佳特写不像是玩家买皮肤的唯一原因。因为除了个别版本外,辅助角色很难从输出角色手里抢到这个场面;强势期的铁拳,上全场最佳的概率远大于被砍掉群体复活的天使,但天使的皮肤显然比铁拳皮肤更受人欢迎。
所以对于玩家自己来说,OW的皮肤存在感可能依旧停留在英雄选择界面、获胜特写、死亡回放和那两只拿武器的手上。
所以出了用托比昂看屁股的梗
仔细想想,会发现这事很不合理:如果人物皮肤只是更新内容的调味料倒还好,但暴雪竟然真的把角色皮肤作为更新的主内容,撑起了一款表现形式为FPS的游戏,直到它因为这种更新策略被骂得狗血淋头。
另一个例子,就是《使命召唤手机版》。每隔一段时间,你就能看到有人质疑这游戏为什么要卖这么多人物皮肤,这些皮肤的存在感甚至比OW的皮肤还低。如果你用第一人称模式,那在绝大部分时间里,你都看不到除了双手以外的身体部分。
虽然你也可以切换到第三人称,但第一人称看不到皮肤的下肢建模,还是有偷懒的嫌疑,毕竟这需要加一道工序。因为你会发现,其实从黑色行动3开始,COD就在给人物加上腿,到手机版却反而去掉了。
疯狂卖角色皮肤的FPS,引发了两种争议。一些人认为把这种存在感薄弱的物品卖给玩家,是件非常不厚道的事;另一些人认为开发商把大量资源倾斜给新皮肤的制作,对游戏更为实际的内容开发非常不利,是一种浪费。
CF也卖了很多角色皮肤
那这事到底是不是当代游戏界的一大消费骗局呢?其实从中,你可以看到如今FPS类游戏面对的一大困惑——是否该凸显主角的存在感。
你有没有注意过FPS游戏主角的腿?有些FPS游戏里,玩家是能看到人物的腿的,但在更多的FPS游戏里不行。
以及脚步声:以说明主角是有脚的
实际上,关于“FPS游戏主角该不该有脚”这事,已经被游戏圈讨论了十多年。甚至有个术语来指代这事,就是“Full Body Awareness”,你可以理解成“对角色全身的认知(意识)”。
CF曾经的踢腿狙
这个理念概括来说,就是人们认为随着FPS游戏的发展,其一直隐藏的主角正在慢慢爬出镜头,寻找自己的存在感。
不论中外,都有一批玩家在一直注意这个问题。不少人进入FPS游戏的第一件事,就是低头看一眼自己的角色是否有脚。在中国FPS圈,甚至有种戏谑说法叫“能看到自己脚的FPS,就是好FPS”;同样,在海外,也有“看到自己脚的FPS,起始分更高”的说法。
翻译见上一段
你如果看过数年前的游戏直播,还能时不时就看到一些主播在玩FPS游戏时,因为发现能看到自己的脚,而兴奋大叫的桥段。
很多FPS爱好者,实际上对如今FPS游戏主角的薄弱存在感是隐隐不满的(虽然也有很多人喜欢这种弱存在感),他们希望这种存在感能被增强,到能装饰它的地步。
《银河战士》也有过FPS作品
为什么FPS游戏主角的存在感这么弱?一个原因是,FPS是一种非常古老的游戏类别,它出现后的几十年里,电脑都没能力进行复杂运算。那时,给人物加上一双可见的腿,要浪费太多不必要的资源,毕竟没几个玩家会低头看自己。
这事曾经一点也不简单,因为FPS游戏的摄像机并不是在人脸的位置,它得和武器处以同一平面,旋转的速度和角度也不正常。做FPS游戏时,你不能简单弄一个人物模型,把它的眼部变成摄像头。
所以很多第一人称游戏被民间MOD变成第三人称后,看起来都非常怪异搞笑。
另一个原因就是,FPS游戏这个概念诞生时,不包含“藏一个人在镜头后”的想法。
很多人可能和我一样,长期误以为史上第一款FPS游戏是1993年的《毁灭战士》。然而这确实是错的,FPS的起源也不是更早的《德军总部3D》,它源自1973年NASA的一个项目。
这个项目原本只是一个单纯用来模拟3D迷宫的程序,后来开发者觉得这样太无聊,就加入了射击功能,索性直接把它做成了一个叫《迷宫战争(Maze War)》的游戏——真正的FPS鼻祖。
所以你看,FPS游戏的起点,其实不是在模拟人的视野。
然而这些原因都是很多年以前的事了。如今,使用虚幻4这样的引擎,你能轻松做出一个在第三视角和第一人称之间切换的模型,它不仅能看到自己的腿,还能看到自己正常的倒影。
这个过程的教程通常都不长
可是依旧,在大部分FPS游戏里,我们看不到自己的腿。这事有两种“合理解释”,一种是对FPS游戏来说,看见角色的腿依旧没什么必要。
另一种就是这腿能挡视野,毕竟玩家经常需要低头查看地板上有没有弹药,这时,如果出现两条腿,就会挡住视野。
而一些第一人称游戏之所以加入腿,是因为游戏需要用到腿,比如《F·E·A·R》的飞踢。
或是《镜之边缘》这样的第一人称跑酷游戏,玩家需要靠主角的双腿,来判断自己的落点在何方。甚至有传言认为,《镜之边缘》之所以选了个纤细的女性做主角,就是因为她的腿很细,不遮挡太多视野,所以你也看不见她的腰。
可是,这两个解释其实都不怎么合理。
因为像《孤岛危机》《逃离塔科夫》《彩虹六号》《战地》《德军总部》等经典FPS游戏IP中,都出现了能看到角色腿的作品。大家没在这些游戏中感觉视野被遮挡了,很多人可能都没注意到自己能看见角色的腿。
为什么我们要说这么多FPS主角腿的事?因为这事可能说明了,很多游戏厂商在依靠Full Body Awareness带来的福利赚钱,却不愿意投入心思去推动这个概念的进步。
在OW玩家中,有很多LSP把注意力放在游戏角色的腿上。每次游戏出了新皮肤,你就能看到一堆人在分析新皮的腿和脚。
暴雪把每个角色的脚步声都做得不一样,这对主角的存在感塑造就很好。
这事甚至引起过争议,因为暴雪在推出最初几批皮肤时,有很多裸足。但后来,这样的皮肤越来越少,女性的腿和脚全被厚重的鞋遮住,让一些玩家深感不满,所以当DVA的裸足皮肤再次出现时,受到了热烈的欢迎。
显然,很多人都希望看到自己购买皮肤的腿和脚,所以,暴雪是不是应该在OW里加入展示角色腿的选择呢?
但暴雪没有这么做,你唯一能看到腿的两个角色,是悬浮并用脚近战攻击的禅雅塔,以及重型机器人奥丽莎。
暴雪不但不更新活动和英雄,拼命靠出新皮肤赚钱,他们甚至不愿意给角色加入可见的下肢,为玩家掏钱买的皮肤增加存在感。如果你认为玩家的这种诉求很可笑,那从某种角度来说,也是在赞同FPS游戏卖角色皮肤是件可笑的事。
这种改动有可能影响竞技的平衡性,但这说法很无力,因为就像之前所说,奥丽莎有脚,没人认为她的腿影响了游戏。况且,游戏可以把下肢的显示做成可开关的状态,在天梯和比赛中强制关闭,就像在正式比赛中,选手只能用原始模型。
换做别的游戏,这也许可有可无,但当一款游戏开始用人物皮肤大量赚钱时,它就有义务尽可能增强玩家买到物品的存在感,这才是负责的态度。
玩家一定有这样的需求,看看各种游戏MOD就明白了。比如《上古卷轴5》中的真实视角MOD,就是为了展示人物的身体,增强Full Body Awareness,哪怕这事听起来很LSP。
增加存在感的做法还有很多,比如像是《孤岛危机6》中那样加入第三人称桥段,但很多公司都不会烦神去研究。
现在,回到最初的话题:为什么玩家要在FPS游戏里为自己的角色买皮肤?
有可能因为一直以来,许多玩家就在希望增强FPS游戏主角的存在感。他们为看不见的模型买皮肤,并不止是为了在特写中看到它们的存在,也不止是为了给别人看。
这事也可能有点像是穿性感/决胜内衣:就算没人看见,它的存在也是有意义的;或者,像是开车的人大部分时间只能看到车内,却还是想要装饰车的外观。
总之,这事对玩家的展示心理和自我意识都有一定意义,但这种意义依旧不够,所以玩家自己也常陷入自我怀疑。它只是达到了让一些玩家掏钱的地步,不能让大家掏得心服口服。
大卖皮肤的《Killing Floor 2》同样看不到腿,玩家只能自己动手
玩家能从这种缥缈的意义中获取一点满足感,不等于商家也该止步于此。商家理应“满足人们暗藏的需求”,可惜现在他们不仅没在满足暗藏的需求,反而在一直利用这种残缺不全的需求大赚特赚。
满足暗藏的需求:顾客需要更快的马时,给他们汽车(亨利·福特)。
其实现在回看《毁灭战士》,你会发现哪怕是最初的FPS游戏,依旧在试图增强主角的存在感。你能随时看到主角的脸在张望,随着其受伤程度加重,那张脸也会不断变化、展示愤怒——在技术不成熟的20年前,ID Software依旧在努力增强主角的存在感。
也许对于赚钱来说,多一事不如少一事,是商人永远的信条吧。
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