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《猎杀潜航》总算后继有人

时间:2024-08-25作者:佚名

头狼的领导艺术。在两次世界大战期间,德国海军无法在水面上取得对英国海军的优势,便两次将希望寄托在U型潜艇带来的无限制潜艇战上,企图通过击沉商船、破坏交通线路(破交作战),让

 

头狼的领导艺术。

在两次世界大战期间,德国海军无法在水面上取得对英国海军的优势,便两次将希望寄托在U型潜艇带来的无限制潜艇战上,企图通过击沉商船、破坏交通线路(破交作战),让英国陷入物资匮乏之中,主动退出战争。

德国人没有如愿以偿,但U艇“狼群”的活跃的确给英国人带来了巨大的压力。就连二战时期英国首相丘吉尔都在回忆录中写道:“战争期间唯一真正让我害怕的就是U艇的威胁。”

猎杀商船的高收益和被护航队猎杀的高风险并行,U艇的非对称战斗天生适合做成电子游戏。

20世纪末,硬核向的军事模拟游戏开始流行,而潜艇模拟借着这阵东风扶摇直上,成为军事模拟游戏中的佼佼者。其中最有名的便是《猎杀潜航》系列,在5部正作中有4部(4代推出过一部U艇DLC)都允许玩家直接指挥二战中的德国U艇。

《猎杀潜航3》实体版封面

即便2010年推出的《猎杀潜航5》反响不佳,害得整个系列被育碧尘封。但潜艇军事模拟游戏至今仍然有着稳定的受众和社区,持续推出既有游戏的改进模组,乃至开发精神续作。

成立已有25年的Subsim论坛

是世界上最知名的潜艇游戏同好社区

自2016年开启众筹、今年8月推出正式版的《UBOAT》,算是这个“精神续作”头衔的有力竞争者。

《UBOAT》由一家成员只有个位数的波兰团队Deep Water Studio所开发,别看开发规模小,其品质和硬核劲儿一点都不输《猎杀潜航》。

目前《UBOAT》Steam平台好评率为82%

游戏主菜单开放了“U艇百科”PDF文件供玩家边玩边读。这份百科共计219页,涉及游戏中的方方面面,干货程度堪比二十多年前实体版游戏赠送的攻略集。

用一页篇幅记录的U艇详细参数

进入游戏后,玩家能够以船员的第一人称视角在潜艇中行动,手动操纵外行看不懂的系统和设备:发动机,水泵,雷达,声纳,测绘工具,鱼雷数据计算器(TDC)……潜艇上唯一一具不需要动脑子就用得明白的东西,恐怕只有甲板上的防空炮。

写满德文的TDC面板

为完成任务,玩家要通过雷达和声纳侦测海上敌情。和敌人遭遇,玩家还要亲自计算鱼雷发射路径。护卫舰追来时,玩家就得命令潜艇下潜、全舰静默,规划好有限的电力和氧气资源逃出生天。被深水炸弹命中,玩家要立即安排人手堵住漏水缺口,修理受损设备。

一边急救伤兵,一边焊死缺口

和现实一样,指挥U艇的每一步都不该出差错,否则就要带全船人葬身鱼腹。

但《UBOAT》并非越玩越自闭的纯粹军事模拟,至少在中低难度下,它仍适合任何对这一玩法感兴趣的玩家。由于引入了和《猎杀潜航》一样复杂的真实度调节选项,真实度调低时,玩家不必所有事都亲历亲为,大可把这游戏当成一部稍硬核点的休闲游戏,或者海上《使命召唤》去玩。

标准难度的真实度只有42%

在原版《猎杀潜航》高真实度的环境下,若不开启实时地图更新功能,指挥官就必须根据手头的六分仪和星空图等手段,自行测算潜艇在地球上的哪个位置。这个设定当然拟真,许多系列爱好者也享受这个计算的过程,只是对数学成绩不咋地的玩家来说极不友好。

然而《UBOAT》将测算地图和舰艇方位的工作下放给了AI船员,等他们自动计算一番就搞定了。

未禁用目标接触可视化时

所有敌舰的位置都会在地图上明确标识

同理,包括操纵潜艇运动、计算鱼雷发射路径等工序,都可以交给AI完成。指挥官只管对着地图、船钟和深度表指指点点,待到下属把预测出的鱼雷路径反馈到地图上、系统预测命中率达到一个可以接受的数值时,拍下红色按钮,战果自会收入囊中。

有框你不打

真实度降低,也意味着指挥官可以运用不同的视角,包括上帝视角和敌舰视角,完成现实中只能用肉眼去紧盯的观察工作。

如潜艇的能见度、噪音分贝大小,乃至敌舰的血条等,这些本该放在黑箱里的数据也会变得可见。

结合AI托管操作、大量参考数据、即时暂停功能,以及最重要的SL大法,指挥官总是有充足的思考时间做出正确的决策,进而带领U艇创造远胜过史实的辉煌战果。

对新手友好,倒不意味着潜艇游戏老手的知识在《UBOAT》里派不上用场。这些知识是高真实度战役下的敲门砖,放到中低真实度下更是如鱼得水。

以鱼雷举例,老手手动观测船型、计算方位距离和鱼雷定深的流程,永远比AI自动计算要快得多、准得多,总能抓住AI所贻误的战机(比如在系统提示命中率99%时射空的经典《X-COM》时刻),击沉更多吨位。

对照参考手册计算数据是这类游戏的定番

比起冰冷的数字、公式和仪器,《UBOAT》想让玩家多多关注开U艇的人本身。它从游戏《辐射:避难所》和电影《从海底出击》(Das Boot)中汲取了核心设计理念的灵感,试着让这些U艇船员“有自己的生活”。这是《UBOAT》和《猎杀潜航》最大的不同。

在潜艇被敌人猎杀时,心理压力会刺激部分水手做出失常举动,好比大吵大闹干扰他人正常工作、大喊大叫制造能被敌人识别的致命噪音。倘若没有舰长或高级军官及时用言语或拳头制止,他们很可能拉全船一起陪葬,或者突发心脏病先同僚一步而去。

别叫

“军纪”,即船员对战斗压力的抵抗力,是游戏中和电力、燃料、氧气等重要资源并列的属性,军纪越高,船员就越不容易有压力。

提升军纪的方法有很多。好比为水手制订健康的轮班表,像《骑马与砍杀》一样在仓库囤积多种食物丰富菜单,使用无线电收听电台里的音乐,让军官带头摸鱼跟水手一起打牌,或者开一瓶由海军司令邓尼茨亲自赠送的香槟,都有助于军纪增长。

只是在持续战斗中,船员们连日积累的疲劳会让军纪持续下滑,唯有在完成任务后,向上司申请长达数周的假期才能缓解疲劳。

只有最精英的舰长有资格会见元首

正式版本也引入了一系列的突发事件,让AI水手们变得更有人味儿。除了收到家书庆祝一位水手喜得贵子外,我个人碰到的大多都是坏事,小到水手斗殴、对指挥官水平的公开质疑,大到有人在船上散播反纳粹言论,或者不幸患上肺结核。妥善处理这些事件,可以获得提升乘员组水平的专长奖励;处理失当,则有可能重挫士气,败坏军纪,徒增压力。

《从海底出击》里的U艇成员其实也不信希特勒的鬼话

不过高压环境也是筛选精英的考验。在最危险的关头,总会有一批水手始终保持冷静。游戏把这样的精英水手称作“海狼”,经过层层筛选的、仅由一批嗷嗷叫的“海狼”组成的乘员组,基本可以忽略掉军纪属性。

潜艇上几位替船长分走大部分杂活的高级军官训练有素,不受军纪影响。但他们有体力限制,需要按时休息,若是紧绷太久,可能会过劳死。军官团共分为三种职业,各自带有一系列先天技能,以及需要后天培养升级的天赋树,所以不能说送就送。

指挥官可以在水手排班表中留出机动力量,指派他们协助军官,虽然会加速军纪消耗,但有他们打下手,军官干起活来也事半功倍。

尽管单凭这一群嗷嗷叫的精英还是无力改变宏大的战争进程。《UBOAT》的战役尊重史实,好比《从海底出击》里的U-96历经艰难险阻还是栽在了盟军的空袭一般讽刺,即便玩家和他的U艇再努力,第三帝国依然会在1945年5月灭亡(很难说这算不算剧透)。

但在无可避免的结局发生前,《UBOAT》想问问玩家作为U艇指挥官要活出怎样的人生。

正式版本构建了一个自1939年9月起到德国投降为止的完整二战沙盒,将历史上大部分有记载的U艇作战记录设计为战役目标,以海军预算(就是钱)、声望点、潜艇图纸,乃至专属的军官天赋作为完成目标的奖励,鼓励玩家自由安排任务顺序,用这6年时间击沉尽可能多的吨位,书写属于自己的海上传奇。

增添代入感的史实勋章

入侵斯卡帕湾击沉“皇家橡树”号战列舰

U-47的成名之战

这些目标下辖多个任务,其中不乏同质化的布雷、巡逻、护航、猎杀任务,十几个小时下来感到枯燥也正常。不过上文提到过,U艇的战斗非常适合做成游戏,乃至他们在二战中面临的交战环境变迁,都完美贴合一部游戏应有的难度曲线。

《UBOAT》亦遵循这一规律,能让同一任务在不同时期产生不同的体验。

例如,刚开战不久的玩家只能操纵体积小续航短武备少的近海U艇,好在玩家的活动范围也局限在北海和波罗的海。此时德国的鱼雷质量差,经常受到哑火困扰,但军舰不一定非得动用鱼雷击沉。

由于这段时间许多商船缺乏警惕单独航行,玩家只需大摇大摆把U艇开过去,用无线电礼貌地请乘客下船,再派人上去动用炸药或打开通海阀,就能击沉目标。如有必要,船员们甚至可以像三百年前的英国海盗一样掠夺船上的物资。

本着人道主义精神,指挥官可以下令捞一部分幸存者上来当成战俘,再给另一部分幸存者扔点船舱里放了不知多久的老腊肉——他们还得谢谢你,给你增加声望呢。

谢谢啊

1940年6月法国沦陷后留下的西海岸港口,为U艇前往大西洋开启了便利之门。虽然盟军这时会派军舰大规模护航,但玩家基本也通过完成任务,换装了体积大续航久武德更充沛的VII型主力潜艇,锻炼了乘员组,还用海军预算和声望研究了一批科技,能与护航队好好讨教一番。

厕所是延长下潜时间的重要科技

大西洋的欢乐时光并不长久,1942年后,盟军逐步升级装备,用更先进的水听、雷达、深水炸弹来猎杀狼群。他们护送的货轮亦不再是待宰的羔羊,用比驱逐舰还多的大炮武装自己,将轻敌的舰长送去喂鱼。

即便是在低真实度环境下,被后期护航队截杀,手头的声纳诱饵丢干净了,只能静静等待命运审判的情形,抑或是还没来得及出港就被一大群轰炸机致以早安问候的绝望场景,足以让人像是坐在闷热的潜艇里一般捏把汗。

《从海底出击》的原型潜艇U-96

玩家可以选择扮演不同U艇

像跳关一样直面各个战役目标

切合历史背景逐步变难、颇具代入感的战役、让玩家感受到自己在变强的经济和养成系统,以及允许自定义拟真程度、必要时让AI托管部分操作的复杂选项。

三者兼有的《UBOAT》,得以在拟真程度和游戏性两大要素间达成平衡,因此玩起来更像是一部有趣耐玩的电子游戏,而非单调走流程的军事模拟器。

军事模拟器没什么不好,不如说越硬核的模拟器越会有人喜欢。但是,一部卖相好看的军事模拟器,总归是会卖得更好一些。就像是在游戏中筛选“海狼”般,海量的新兵里总会有一批人意识到中低真实度环境下AI托管的局限性,开始学习如何微操TDC(鱼雷数据计算机)、如何使用声纳或雷达等老手口中的“基础知识”,成为独当一面的U艇指挥官。

于硬核军事模拟游戏重归大众视野的当下,《UBOAT》走出了一条值得同行参考和借鉴的道路。开放拟真程度自定义选项、降低游戏入坑门槛,再用内容丰富的战役和养成系统包装自己,哪怕再注定小众的模拟器游戏也能老树开新花

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