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好几年没玩武侠游戏,现在都进化到这种程度了?

2024-02-27 来源:泛电竞 编辑:佚名 标签: 射雕

文章导读
射雕引弓塞外奔驰,笑傲此生无厌倦。

射雕引弓塞外奔驰,笑傲此生无厌倦。 

 

武侠爱好者苦武侠游戏久矣。

或者说明白点,武侠爱好者苦国产武侠网游久矣。

在近年的国产武侠网游中,我们可以看见的奇怪现象包括但不限于——

“滚服”,玩家们一次又一次地陷入“创号,练级,创号”的怪圈;

“修仙”,表面上打着武侠游戏的旗号引流,但实际上玩家角色除了不能“结丹”外,什么飞天遁地都可以;

“站桩”,随着厂商变着法子地售卖氪金服务,玩家数值膨胀到无需走位站桩输出;

“杀马特画风”,五颜六色的大翅膀、自带炫光的武器和像从山海经里走出来的坐骑,一而再再而三地强行拉低所有人的审美。

当然,还有最重要,但似乎在如今越来越不重要的关键——剧情。

众所周知,大部分武侠爱好者最初喜欢上武侠的理由,基本离不开那些可歌可泣,读来荡气回肠的优秀故事。

可当人们想要在电子游戏世界,重温当年沉浸小说故事的感动时,却只能失望地发现,如今的武侠游戏深入体验起来,似乎只是一种劣质的“套皮”,别说复刻经典武侠作品的优点,似乎就连“尊重原著”这四个字都很少能做到。

但话说回来,年轻人已经没怎么听过“读武侠,为精神补钙”这句话,曾经火热一时的各式武侠杂志也从“最后一本”演变为如今的“最后零本”。

反而,那些围绕人性弱点做文章的套皮武侠游戏,却在愈加烂俗的同时日进斗金,不仅过得风生水起,甚至成了某种“主流”,将“劣币驱逐良币”发挥到出神入化。

基于这样的市场环境,我确实没有想到,在这个二〇二四年的冬末春初,居然能看到一款愿意站出来,试图重铸武侠荣光的作品——《射雕》。

你当然听过“射雕”的名字。金庸先生的武侠创作理念“侠之大者,为国为民”正是从“射雕三部曲”走出,继而成为某种武侠精神的文化符号。

但你肯定没有见过这款即将登场的《射雕》,它和市面上那些你曾经见过的武侠游戏都不太一样。

或者说,太不一样。

如果你已经疲于如今国产武侠网游常见的“滚服”,也遭遇过那种莫名其妙玩着玩着服务器就变“鬼”的状况,那么不妨了解下《射雕》的“世界一服,拒绝滚服”。

我们都知道,“滚服”虽然被玩家们诟病已久,但从商业角度上来说,“滚服”其实算是种很成功,甚至再成功不过的运营方式,不仅能保证玩家社群的活力,也增加了大R玩家竞争的欲望。甚至,“滚服”理念本身都在多年的运营中变得更加完善。

而《射雕》取消了国产武侠网游中常见的“滚服”设计。

这确实很大胆。

显然,取消“滚服”并采用“唯一服务器”,也就意味着《射雕》中不会存在玩家们熟悉的“鬼服”或“渠道服”等分流情况,但与此同时,这对游戏设计者提出了更高的要求——他们必须持续推出足够多的游玩内容,不断让玩家们有新东西能够体验。

《射雕》当然有自己的底气,比如以技术力为地基,从长线运营着笔的“无空气墙,自由大世界”。在《射雕》的游戏世界中,建筑不再只是传统的贴图,而是成了真正箱庭式探索的一部分,玩家可以自由在游戏建房乃至于主持宴会,邀请现实中或游戏中,那些来自五湖四海的朋友共聚一堂。

似乎,《射雕》想通过这种方式为玩家间的交流而服务——要知道,游戏中的内容终有尽时,但人与人之间的故事,却会随着沙漏的循环持续更新。

如果说“世界一服”和“自由大世界”是从长线入手,尝试营造更好的玩家社区氛围,那么独特的“宋次元风格”,则无疑是《射雕》最初吸引玩家的重要理由。

就像我们开篇所提到的国产武侠网游弊端之一“杀马特审美”——在如今的武侠游戏市场,角色形象的审美愈加千篇一律“网红化”,服饰风格也是怎么吸引眼球怎么来。但事实上,比起吸引眼球的噱头,正是那些乍看不引人注意的细节还原,才更能体现制作团队的用心。

《射雕》就选择了抠细节。

当玩家们沉浸在《射雕》的游戏世界中,确实会有种恍如置身南宋的独特体验。无处不在的斗茶,熙熙攘攘人头攒动的市集,由十几座勾栏组成的大型瓦舍。即使只是闲逛,玩家也可以在耳畔听见优伶们的低吟浅唱,而至于歌声的内容,当然是那些我们再熟悉不过的词牌曲。

从通过服饰线索认识角色的游玩方式,到小至NPC路人的服饰细节,再衍生到大量分门别类隐藏在大大小小任务中的南宋文化常识——《射雕》尝试用自己的方式,在游戏中临摹出一张名为南宋社会的长卷,而玩家们的游戏之旅,不仅是在欣赏这幅长卷,同时更带来一种独特的“人在画中游”体验。

这显然是忽视历史背景的“塑料仙侠”作品,从来无法提供给玩家的沉浸式体验。

而最重要的部分,则是《射雕》对金庸小说“射雕三部曲”世界的尊重,以及还原。在游玩过程中,玩家除了能够在开局,就选择通过“郭靖”或“杨康”的双主角视角见证《射雕英雄传》故事的发展,也能在江湖大大小小的地方,发现原著作品里角色们的身影。

而更加让人惊喜的是,《射雕》甚至在尊重原作的基础上,设计了一些大胆的原创桥段。比如,给原作中令无数人惋惜的角色穆念慈更多戏份,让小说中更显悲情形象的穆念慈,在游戏展现出自己更加丰富的情感色彩,让玩家们期待起后续故事的更多可能性。

正是因为制作组的“有心插柳”,在上次《射雕》的测试阶段完成后,穆念慈这个在原著中风头全被黄蓉盖过的角色,才吸引来海量玩家们的怜爱。

当上次测试完成,《射雕》又持续优化诸多内容后,玩家们也顺理成章地开始期待,在即使是原著配角都如此丰满的《射雕》世界中,在横跨一百五十年光阴的“射雕三部曲”里,那些尚未登场的角色们,以及基于原著提供着更多选择的故事,又会为玩家们带来怎样的惊喜。

这确实是件让人期待,也值得被人期待的事。

在这个有严格十二时辰划分,就连NPC也有作息规律的作品里,就连闲逛都能遇见路边耍把式的杨铁心……看起来,宣传中的“大世界武侠RPG”,确实不只是“说说而已”。

显然,无论是熟读“射雕三部曲”故事的传统武侠迷,还是被如今“套皮武侠”折磨审美的游戏玩家,都可以来《射雕》世界中亲自感受感受,看看那些经典武侠故事中的角色,在新时代以新载体,又能有怎样的全新演绎。

不妨期待3月28日公测,引弓射雕的那一天。

就像儿时坐在电视屏幕前,期待郭大侠拯救世界。

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