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原神如何提高伤害

2022-08-12 来源:泛电竞 编辑:佚名 标签:

文章导读
伤害是大家在游戏中较为关心的东西,它体现着角色的练度,通过伤害可以直观地向我们展示角色的各项属性。原神的伤害计算涉及到很多方面,即伤害由多个数值相乘决定,我们将其称为

 伤害是大家在游戏中较为关心的东西,它体现着角色的练度,通过伤害可以直观地向我们展示角色的各项属性。原神的伤害计算涉及到很多方面,即伤害由多个数值相乘决定,我们将其称为乘区。合理规划不同乘区的占比,可以为我们的角色带来巨大的提升。

对于单次攻击的伤害,若不考虑碰撞伤害和剧变反应,仅仅是以增幅反应为主,我们可以得到这样一个计算公式:

伤害=攻击力×伤害倍率×(1+伤害加成)×(1+暴击伤害)×增幅反应倍率×防御减免×抗性减免。

【攻击区】

首先是我们在任何战斗游戏都很常见的攻击力,攻击力属于攻击乘区,原神中的基础攻击力由角色攻击力和武器攻击力决定,也就是我们常说的白字。除了基础攻击力,还有圣遗物和武器或者人物天赋等其他加成的额外攻击力,也就是我们所说的大攻击和小攻击(绿字)。

即总攻击力=基础攻击力×(1+攻击力百分比)+小攻击。

这里值得一提的是,一些武器的被动,如磐岩结绿,或者说一些人物的天赋,如班尼特的大招,九条裟罗的元素战技等等,加成都属于小攻击。

【倍率区】

伤害倍率=技能倍率×(1+倍率乘区提升)

这个乘区的数值基本是固定的,取决于角色的技能倍率,只有极少数角色命之座和武器特效能提升该伤害倍率,例如行秋的四命和辰砂之纺锤的特效。

这种技能倍率的提升,对于整体伤害提升来说是非常巨大的,因为在加成该乘区的手段本身就很少,只能是某些角色或者武器特有,不像攻击区一样人人均有。例如:行秋9级元素战技倍率为611%,但是在Q之后的倍率则变成了611%×(1+50%)=917%。

【增伤区】

增伤区,顾名思义,就是对各项伤害数值增加的乘区。例如我们在圣遗物属性杯子中见到的元素增伤,或者一些元素武器的被动:在元素影响下的增伤,这些都属于增伤区。

因此,增伤区的计算公式较为繁杂,因为太多方面都可以加到增伤区,也就会存在我们所说的稀释问题。

伤害加成=元素/物理伤害加成+元素影响下的伤害提高百分比+造成伤害提高百分比+元素战技/元素爆发/普攻/重击伤害提高等等方面。

这里值得再次说明的是,虽然行秋四命描述是提升技能伤害,但是这个效果并不是增伤区,而是高贵的倍率乘区,因此要区分开来计算。

【暴击伤害区】

此乘区只有触发暴击时才参与计算,因此在计算出的伤害值默认已经暴击,若是要知晓伤害期望则要乘上暴击率更为准确。

此乘区所设计数值较为单一,仅仅只受到暴击伤害的影响,公式为:

暴击后伤害=原伤害×(1+暴击伤害)。

对于暴伤区来说,虽然只收到暴击伤害数值影响,但是实战中不可能忽视暴击,因此我们在考虑自己实际伤害时要注意双暴配比,其中最合适的配比为暴击:暴击伤害=1:2。具体计算结果如下:

设暴击率为x,暴击伤害为y,在固定的双暴词条中默认2x+y=Q,Q是一个固定的数值,由我们角色的双暴面板决定。

此时伤害=原伤害×暴击率×(1+暴击伤害),设伤害增加数值为B,原伤害为A,则,

B=Axy

代入2x+y=Q

B=Ax(Q-2x)

B=AxQ-2Ax^2

函数B对x求导得:

B ̇=AQ-4Ax

B ̇=A(Q-4x)

B ̇=0时函数B取极大值,即Q-4x=0

所以得到2x+y=4x

所以x:y=1:2

【防御区】

该乘区是基于角色等级和所受伤害单位等级而计算的数值,存在等级压制问题,公式为:

承受伤害=

可大致理解为,同等级角色打怪,减伤恒为50%,角色每高出一级,伤害增加0.3%。

【抗性区】

抗性是指基于怪物单位而言,对于元素或者物理伤害的抵抗程度,具体细分为三个层级:

当怪物抗性大于75%时,所受伤害=1/(1+4×抗性);

当抗性大于0小于75%时,所受伤害=1-抗性

当抗性小于0时,所受伤害=1-抗性/2

此乘区多为可直接得到的固定数值,没有需要变动的地方,而且增益的手段十分有限,属于优秀但不是必要的伤害乘区。

【增幅反应区】

该乘区主要体现的是原神中关于元素反应对伤害带来的提升,元素反应是伤害来源的一个十分重要的地方,这点从整个反应体系就可以看出。

增幅反应的倍率=反应基础倍率×(1+精通系数+反应系数)

其中反应基础倍率为固定值:水火蒸发2.0,火水蒸发1.5,火冰融化2.0,冰火融化1.5。

精通系数=(2.78×精通数值)/(精通数值+1400)。

而反应系数一般出现在圣遗物四件套带来的效果中:

除上述乘区之外,伤害计算有关乘区还有许多,例如剧变反应,受到角色攻击速度、技能CD和动作持续时间影响的时间区,减伤区和盾值区,以及最最最高贵的“操作乘区”。

这里我们着重提及上文所说的稀释问题,因为总伤害是各自乘区相乘计算,各个乘区独立。所以对于出现乘区之间取舍问题时,例如圣遗物中暴伤与百分比攻击的选择,配队中对于各个伤害乘区的增益,要考虑优先提升在整体占比中较少的乘区,以获得最大的相乘数值。

以上就是本期伤害乘区的全部内容了,我们在了解了伤害计算的方法和伤害构成的原理之后,自然而然地就会对角色培养和配队有更优秀的规划。更可以优化操作手法,用相同的队伍和配置打出更高的伤害。

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