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《明日方舟》的副玩法 到了抉择的分岔路口

时间:2023-03-22作者:佚名

“生息演算”活动结束,怪猎联动开启,四周年将近,今年的《明日方舟》仍稳稳地走在了发展的正轨上。相较于2019年“横空出世的黑马”、“天时地利人和

 “生息演算”活动结束,怪猎联动开启,四周年将近,今年的《明日方舟》仍稳稳地走在了发展的正轨上。

相较于2019年“横空出世的黑马”、“天时地利人和之下具有偶然性的成功案例”评价,如今的《明日方舟》你很难再说它的成功是偶然了。

4年间的长线优秀成绩与玩家高粘度并不可能全由偶然造就,而它在二次元圈子内独第一份的品牌调性,极高的玩家粘性,源源不断的二创作品,则无一不在书写它的独特性。

但意外的,这款一直在开拓玩法,开拓IP界限,并一直保持口碑与好评的游戏,却在近期的“生息演算”副玩法上,迎来了久违的失利。

第一个拐点:危机合约

在过去的4年中,人们对《明日方舟》的成功方法论研究,最喜欢聊到的,是它的美术和UGC氛围,玩法上却鲜有提到,在大众印象中,《明日方舟》是使用了小众塔防玩法的二次元手游,“塔防”二字就是它玩法的全部总结。

但事实上,如今的《明日方舟》里,你可以玩肉鸽,可以爬塔,可以挑战操作极限,甚至可以玩模拟生存基建……它已经不再是一句普通塔防就能总结玩法的二次元手游,它的玩法宽度与深度,一直在不断拓展。

作为一个算得上《明日方舟》开服玩家的自己,在刚开服时我对《明日方舟》其实是意见颇多的,它抽卡真的很贵,它的养成线真的很长,它的体力真的很不够用,它真的很花时间,它也真的很需要动脑子,以及我真的怎么也抽不到能天使。

但这一切问题,随着时间的流逝,资源的积累,攻略up主的出现,都变得不再是问题,新问题变成了它的长草期真的很长,以及重复刷地图带来的疲惫,养成了精2大队的自己开始觉得游戏不那么有意思了,似乎感觉这游戏也要陷入数值圈子,逐渐乏味起来。

直到2019年底“危机合约”的出现。

人们都研究《明日方舟》的美术、同人二创以及它成功的天时地利人和,我却更喜欢将“危机合约”的出现,称之为这款游戏真正的拐点。

“危机合约”是《明日方舟》里一种不消耗游戏体力,通过搭配不同词条的“合约”来进行不同难度的作战,通过作战完成相应挑战任务,提升关卡评价获取活动物资,兑换奖励的活动。

类似的玩法有《星际争霸2》的突变模式和《魔兽世界》的大秘境词缀,都是通过加入词条组合来改变机制和难度,提高玩家的挑战难度。

“危机合约”这一玩法的出现,解决了《明日方舟》当时的一系列困境:过长的长草期,玩法内容的重复,练度提高后地图难度越来越低,自身塔防玩法深度的缺乏,体力消耗过快,玩家肝力得不到释放……

当时对我来说最明显的变化就是,起初只将《明日方舟》当做消遣游戏来玩的资深塔防玩家朋友A,在“危机合约”模式推出后,对《明日方舟》的兴趣大大增长,投入时间也翻了数倍。

同样的,“危机合约”为我带来了久违的通关乐趣和极高的成就感,尤其是在合约里对大量曾经的“冷门”或者利用度不高的干员的开发,让我切实感受到了《明日方舟》在玩法深度上的拓宽。

这是一条与单纯加数值来延长玩法成长线和生命线完全不同的道路,并且还兼顾了普通玩家与高玩体验。

而“危机合约”推出后,《明日方舟》同样迎来了一波口碑与热度的上涨,游戏玩家的在线时长也迎来了增长,算是以一种玩家接受度高,自愿钻研的方法,完成了游戏乐趣的延长,粘度的上升。

b站上危机合约高难合约的极高播放量

也正是自“危机合约”开始,《明日方舟》走上了在玩法上不断进行横纵向拉伸拓展的道路。

从“危机合约”到“集成战略”

2019年的“危机合约”之后,《明日方舟》又一个加入游戏的玩法拓展领域是RogueLike,即游戏内“集成战略”这一玩法内容。

早期试推出的“集成战略”

一个玩家可以重复通关获得乐趣的玩法,在集成战略这一玩法中,玩家可以在干员、收藏品、关卡、事件的各种随机中进行干员的招募、战力的提升,以达到通关结局为目的。

如果说“危机合约”是对《明日方舟》玩法深度的扩展,那“集成战略”无疑是对其玩法宽度的拓宽。

“集成战略”玩法推出的背景,是《明日方舟》在久未变革下迎来的自然小衰退期。

普通玩家练度上来后对“危机合约”保持拿满奖励就溜的态度,同时游戏活动内容的小变化不足以给玩家带来足够冲击力和难度挑战,仅靠新干员与新皮肤推出维持游戏暂时的热度上涨,而这明显不是《明日方舟》想要的长线依靠。

“集成战略”的出现打破了这一现状,RogueLike随机性带来的天然乐趣,以及重复通关中不同的游戏体验,让玩家有了全新的内容体验,同时结合了游戏玩法和玩家练度的设计,让第一次招募决定干员下限,拉平玩家初体验,第二次招募由玩家练度决定上限,期间收藏品的存在,招募不同星级干员消耗希望值不同的设定,又让玩家可以利用更多的不同干员组合通关活动。

同样的,“集成战略”在初次试推出后,也迎来了玩家的一片好评,它不同于“危机合约”高合约的高难成就感获取,而是大量平民玩家也能从中不断获得乐趣,且另一方面,相较于“危机合约”的赛季制,以及凹阵容通关一次后的乐趣削减,“集成战略”的RogueLike设计给玩家带来了更为持久的趣味延长。

也因此在试推出不久后,“集成战略”变为了《明日方舟》游戏内的常驻玩法,不消耗体力,每月延长奖励条,更新任务条件,定期推出新主题,以便长草玩家可以在游戏内消磨更多时间,获取更多乐趣。

目前已经进行到第二个主题的“集成战略”

“危机合约”和“集成战略”的加入,从深度与宽度上拓展了《明日方舟》的玩法,也从玩法角度拉长了游戏生命线,提高了玩家粘性。

但在此之后,《明日方舟》的玩法拓展之旅就没有那么一帆风顺了。

副玩法、副游与时间越来越少的玩家

《明日方舟》最近才结束的“生息演算”活动,是其在玩法拓展上的最新案例,一个将生存、基建、塔防融为一体的玩法活动。

在这个活动中,玩家每天会有固定的行动点,需要玩家利用行动点进行资源收集,用食物解决干员饥饿恢复体力,制作工具加速采集速度,对基地进行建设,遭遇随机事件,遇见行货商人,抵御敌人的袭击。

还有科技树可以点……

这次活动同样不需要消耗游戏体力,同时作为一个游戏里的活动玩法,其可玩度和完成度都相当高,但与当初“危机合约”和“集成战略”的好评如潮相比,“生息演算”的玩家反馈却不甚乐观。

再往前看,《明日方舟》前几个推出的副玩法,偶尔作为活动出现的“引航者试炼”,一开始就作为常驻活动,类似爬塔玩法出现的“保全派驻”,在评价上都只能算的上平平,甚至“保全派驻”应该说是初始差评如潮,后期评价才逐渐好转。

“生息演算”是目前评价翻车最严重的副玩法,但翻车的根源却并不在它的玩法设计好不好上。

在玩家的评价中,你可以看到最多被提到的观点是“太过耗费时间”、“不好抄作业”、“太麻烦”、“不好上手”……

而这些评价出现的表面原因,一部分在于“生息演算”本身的生存基建玩法设计脱离《明日方舟》的塔防设计太多,让玩家在上手上不如以前的副玩法容易。更多的声音却还是集中在“时间”这一点上。

前文提到过,“危机合约”和“集成战略”两个成功的玩法,将《明日方舟》玩法的深度与宽度都进行了拓宽,而与此同时带来的,也是对玩家时间与精力的极剧压榨。

“危机合约”高难合约一尝试可能就是几小时起步,对干员和练度都有极高要求,同样的也会给追求极限难度的玩家带来极高的成就感。“集成战略”要拿满奖励一样需要进行极长时间的游玩,需要通关几十上百次,才能拿满游戏奖励。与此同时,《明日方舟》玩家还有日常、新主线、限时活动需要肝。

“玩家的时间已经不够用了”,这是思考完《明日方舟》所有玩法时间分配后的感受。

在《明日方舟》相关搜索标签中“抄作业”也是一个高频出现的词汇。

即每次新活动或者复刻活动推出后,玩家会直接照抄攻略UP主的布局和打法,节省自己的思考时间。

B站《明日方舟》知名平民攻略UP主“魔法ZC目录”,每次新活动的攻略视频都能破百万,而高配挂机向攻略UP主“萧然Q”,其每次活动攻略视频播放量也是以百万计数,足以见得《明日方舟》玩家对“抄作业”的热衷。

“生息演算”活动出现后,一大受玩家诟病的就是,其玩法是很难抄作业的,或者说抄作业的流程太过于繁琐和冗长,导致不少时间不够又不愿自己探索的玩家,直接放弃了该活动。

相比于其他作业视频锐减的播放量

“引航者试炼”和“保全派驻”虽然也能抄作业,但一样被玩家诟病过其繁琐,尤其在一加入就常驻的保全派驻中,玩家提过多次意见,直到后续鹰角改善了其操作和通关设计后,才逐渐让玩家抱怨减少,但仍不及目前“危机合约”和“集成战略”的评价和接受度。

再深究到《明日方舟》之外的原因,其玩家还会提到的一个词汇叫做“副游”,“副游”有很多种解释,而在《明日方舟》这里主要是说一个游戏由于其底层有良好的减负设计,玩家可以灵活体验游戏内容,不需要花费过多的时间和精力也能玩得很愉快的游戏。在“副游”之外,玩家可以花费更多的时间在更需要肝的游戏中去。

早年间《明日方舟》就因为其减负设计和可以抄作业的生态,成为了“副游”的代名词。但很明显的,《明日方舟》越来越不够“副”了,不断加入的副玩法让玩家需要花费越来越多的精力投入其中。

不加入副玩法,《明日方舟》所需要的变革造就良性长线运营很难做到;加入副玩法后,这款曾是“副游”代名词的游戏越来越不够“副”了,与部分玩家想要的游玩体验相悖了。

赛季制的危机合约不追求极限的玩家仍旧可以抄抄作业就拿满奖励,常驻的“集成战略”更像是《明日方舟》这款游戏里的“副游”,随玩随停,永远都在,想起来想消磨时间再打两把也完全OK。

但两个玩法的加入,已经让《明日方舟》的玩家时间压榨到了一个界限,再去加入副玩法,《明日方舟》需要考虑的因素已经远不是从前那么简单。也因此在后续的新副玩法推出后,游戏却没有再获得从前那样的广泛好评,从以前时间大把的玩家手里抢时间,和从现在时间愈少的玩家手里挤时间,难度是成倍增长的。

“生息演算”玩法设计的好吗?从一个生存基建游戏玩家角度来说,它作为一款游戏的副玩法,不论从UI设计,内容细节,玩法构建都十分完整,基建积累后的成就感与乐趣也相当不错;而从一个玩着《明日方舟》,同时又有其他事情要做的玩家角度出发,“生息演算”无疑是他最不想碰的玩法,长流程,繁琐的操作,需要重新研究和理解的机制,还很难抄作业。

充实的玩法内容,细致的设计,已经不再是打动玩家的全部核心要素,而只是其中之一了。

从设计和在新玩法的开拓勇气上,《明日方舟》一直是业内少有的前进者,也正是因为它在玩法上的开拓以及本身品牌和玩家生态的经营,才造就了它在二次元游戏内的独特地位及不可复制性,甚至被称为“年轻人的第一款二次元游戏”。

但4年将近,还走在正轨上的《明日方舟》,前路却不是那么坦途了,它需要考虑的东西更多了,“生息演算”让其目前副玩法开拓上的主要问题暴露无遗,如何找到维持玩家粘性、留存更多玩家、抓住玩家需要的副玩法平衡度,是《明日方舟》下一个需要迫切考虑的问题。

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