时间:2024-06-01作者:佚名
就在最近,由中手游自研自发的“仙剑奇侠传”IP首款开放世界游戏《仙剑世界》开启了第三次测试。我们17173编辑作为老籼米,在参与了完整的三测后,不由得感慨道:“仙剑系列历史上从未有过的游戏形态终于被搓出来了,甚至还搓的很不错。”
那么这款备受关注的仙剑大作,到底是个什么样的游戏?接下来,我们将依据自身在三测中的真实体验,从各个维度为大家全面解析这款备受瞩目的仙剑新作。
忽然会讲故事了
口含仙剑IP金汤匙,《仙剑世界》是这个国产游戏T0级IP里首款以开放世界RPG为核心玩法的游戏。玩法上虽有了不同,却在地图、建筑、人物等种种设定上紧紧围绕着仙剑IP,既迎合了仙剑迷的期待,也为仙剑IP拓展出新的边界。
作为一款以剧情体验为核心的内容向游戏,说句实话,在二测时,我仍然为《仙剑世界》捏把汗,一个很致命的问题就是剧情总觉得平平泛泛,虽有新奇的设定,也将仙剑的世界观充分融入,但总让人打不起精神。
抖音平台有个“5秒跳出”的参考系数,吸引人的短视频往往需要在视频头5秒抓住观众,而《仙剑世界》三测的故事得到了彻底的重构,在开头半分钟就成功吸引住了我——不知是怎样打通的任督二脉,《仙剑世界》忽然习得了讲故事的窍门。
几个充满奇异感的全景式场景镜头,把一个精怪琳琅的梦幻村落很好地呈现出来,主角很快登场,几个描写生活片段的短镜头,让我们迅速与这个并非从之前仙剑系列中出来的新主角产生了连结。
不同于二测中世界观过于突兀的“强塞”,这个异世界也在循序渐进中抽丝剥茧,以符合玩家理解能力的程度慢慢展现出它的魅力:万物有灵的世界,精怪漫步的村落,随着公路片一般的故事线展开,会发现不同族群有不同的建筑风格和生态系统,再到学会附身后的新奇感,掌握御剑飞行后飞天遁地的自由洒脱……
游戏的每一次结构性推进,都能给予玩家以充分的愉悦和刺激。
在光追技术的加持下,游戏中的场景、角色和物品都有一种介于真实和梦幻之间的质感和色彩,无论是月色中的水波盈盈,还是碧空下的飞花,都得到了细腻的展现,同时配合模拟真实世界的日升日落、四季的风花雪月,为玩家营造了一个充满浪漫与幻想的仙侠世界,对这个世界的好感度进一步提升。
从单人游戏到多人游戏的过渡也是贯穿在游戏流程中,自然地流淌出来。
起初在单人世界中,我专注于剧情的推进,沉浸在开放世界的探索与采集之中,享受与NPC的交互和主线故事的展开。当第一章故事推进到后半,主角从苏州来到了杭州城,多人世界的玩法随即解锁——杭州城就是一个展示多人玩法的领域,这样的设定让人耳目一新。苏杭虽都有江南风韵,在玩家心目中却因为单人和多人模式拉开了分野。
在多人模式下,玩家可以体验到组队共斗的紧张刺激,与队友们携手共同讨伐强大的BOSS和完成团本挑战,还提供了PVX休闲玩法,玩家能打造属于自己的私人空间,与好友共同经营、装饰和互动;能参与躲猫猫或者御剑大赛等趣味竞技;亦或是在游戏中自由交易、聊天社交。
正如官方所言,游戏世界被巧妙地分为两个维度:“重剧情体验”的单人世界和“重娱乐社交”的多人世界,在情怀和创新中达到了不错的平衡。
三测画面表现有了进一步的提升
“仙剑味”也更浓了
如果让我们用一个类比来介绍《仙剑世界》与《仙剑奇侠传》的关系,我想用《刀剑神域:进击篇》x《刀剑神域》最为合适——《仙剑世界》的故事发生在仙剑二故事的尾声,是针对《仙剑奇侠传》剧情历史的空白处进行创作加工,这就给游戏在“仙剑味”的诠释上提供了很多的空间。
社交平台上,玩家对游戏内IP内容的塑造抱有相当高的期待
而从我们自己的游玩体验来看,《仙剑世界》三测的“仙剑味”,在二测的基础上更浓了。
其原因在于,《仙剑世界》三测在保证IP原著的基础上,还大胆创新地发展了新内容。游戏中不仅有原创角色和剧情的加入,经典角色也将拥有全新的故事线。像此前版本里原创角色尘的剧情就备受好评,而本次新增的易殊相关剧情,云瑞草等内容,也更丰富了游戏关于仙剑元素的体现。
这种“1+1>2”的体验让玩家在享受经典的同时,也能感受到游戏带来的新鲜感和惊喜。老玩家能寻回曾经的那份感动和回忆,新玩家即便不了解这些前情也不影响理解一个完整的故事。
《仙剑世界》这碗水端得很平。
在流程中,玩家能与李逍遥、赵灵儿、林月如、王小虎等经典角色重逢,这些角色的设定也都符合原作,无论外貌、武器、经典招式和人设性格,都没有“吃书”的情况,让人笃信这就是从《仙剑奇侠传》过来的人物,而不只是个没有感情的客串机器。
正因如此,游戏内的剧情屡屡为我们上演“回忆杀”,让《仙剑世界》和《仙剑奇侠传》成为在内容上互为辅佐的整体。在组建战斗队伍的时候,从情感上也往往会倾向于选择自己喜爱的角色进行培养。在内容上贴合原著的塑造,让游戏的仙剑味始终在一个高标准的水平线上。
另一方面,既然名为《仙剑世界》,游戏的世界观自然是打造和打磨的重点,在原有仙剑世界观的基础上,引入了“三皇五灵”体系,构建出一个更为宏大、复杂的仙侠世界,这种尊重原设定后的拔高,让《仙剑世界》的仙剑味始终保持在一个高标准的水平线上,也为仙剑IP今后更大空间的发挥奠定了基础。
大世界内容塑造的模范生
游戏设计了一个“384平方公里、具备拓展面积的无缝世界”,对于官方的这套说辞,我本来没有特别的感受,直到游戏在苏州城后期解锁了“御剑飞行”,我才发现:这个御剑飞行不仅可以灵活控制上下快慢,还没有体力限制,相比过往的开放世界品类对行动力设限,《仙剑世界》的自由度是更高的。
不会御剑飞行的仙剑,还能叫仙剑吗?
在《仙剑世界》中,自由御剑飞行的设计可不只是一个噱头那么简单——既然允许玩家充分且自由地探索仙剑大世界的每个角落,就说明整个世界的角角落落都得到了很好的整饬,不怕玩家在角角落落里找碴,反而玩家能在各种犄角旮旯里找到藏匿的小惊喜。
尤其是在这个世界的上空,为了避免飞上天后只有天空的空洞,做了不少巧思的设计——城市上空漂浮着唯美的灯笼,还有一些高耸的琼楼,手可摘星辰。
像我们在野外飞翔时,忽然遇到远方有一个悬空的山石,第一反应是这大概率是个装饰或者模型贴图,但在好奇心作祟下还是御剑飞了过去,飞近了才发现居然是一块可以着陆的空中岛屿。
不仅如此,当我无意间触摸到空岛上的石柱,居然开启了地灵洞天的门——谁能想到这样一个不起眼处居然别有洞天?这个世界未知的奥秘还有多少?这一切都激发了我更多的探索欲,是游玩过程中一个非常明显的正向心流点。
猜猜门里藏的是什么?
御而剑飞行也渗透着团队对“仙侠”的深度理解:仙代表着御云天际,超凡脱俗,侠代表着仗剑江湖,金戈铁马,从只能通过走、跑、跳的形式去认识这个世界,修炼到能够随心所欲御剑天际,并开启各种奇遇、地灵洞天、探索各式副本。
游戏的战斗也将玩家对于仙侠战斗的想象带进现实。
围绕着仙侠的神髓,《仙剑世界》的战斗充分贴合了原著,做了一套“风雷水火土”五灵相生相克的战斗体系,玩家可以在战斗中施展御剑,进行追击、躲闪攻击;最多四人组成的小队可以轮番上阵,通过出场顺序将五灵的伤害值拉到最高;收服的精怪也能作为战斗辅助,创造更丰富的战斗策略。
游戏的打击感做得十分到位,迅猛华丽,节奏很快,但没有在难度上刻意恶心玩家,最大化了游戏的动作战斗体验和视觉效果,让战斗充满策略性和爽感。特别是在一些副本中,面临大波围上来的敌人,以一敌百的爽感不亚于无双类游戏。在第一章的BOSS处,更是穿插不少大气魄的剧情演出效果以及BOSS的分阶段攻击,将剧情推向了高潮。
此外,为了营造仙侠氛围,《仙剑世界》在大世界上的塑造也同样费尽了功夫,比如AIGC技术的运用。
在《仙剑世界》中,AI的运用主要集中在NPC(非玩家角色)智能交互和UGC内容两个方面。目前能在杭州城里遇到一个AI加持的NPC精怪,和以往的NPC不一样,它不会一再重复设定好的两三句台词,能永远不重复地吐出新的台词,给玩家非常不一样的真实化体验。
同时,《仙剑世界》也十分激励用户自主创作(例如为NPC写剧情),也许就在不远的未来,玩家可以借助AI辅助进行图片、文字、音乐等内容的创作,打破原来少部分人创作、更多人只是玩的局面。
这是一个真正意义上鲜活的仙侠大世界,通过多维度的高精度渲染技术、智能AIGC的前沿应用、无缝大世界的内容空间以及串联万物的御灵玩法(后面马上就会重点提到),在仙剑IP乃至开放世界领域里做出了新的可能。
三测最大的亮点和惊喜点是什么?
不过即便《仙剑世界》是首个开放世界仙剑,但开放世界这一领域里出彩者奇多,《仙剑世界》又是如何构筑自己差异化的“护城河”呢?这就必须提到三测中首次出现的“御灵”玩法。
曾经的“化灵”机制在革新后,进化成一个全新的“御灵”系统。该系统允许玩家将开放世界中遇见的各类精怪(甚至包括BOSS)收归麾下,与之并肩作战、共同探索解谜,甚至乘骑它们畅游四方。
如果说用各种样式的宝葫芦收精怪的操作以及是否降服成功有一定概率的设定,让人想到中国的西游记和日本的宝可梦,但实际上《仙剑世界》在这方面更像是风靡一时的最新型“帕鲁模式”:
这些精怪所拥有的独特技能能力和与之相应的五灵属性,将成为玩家在开放世界冒险中的得力助手,他们不仅可以像主流MMORPG的宠物系统一样,让精怪常伴左右,也可以主动附身在自己的灵宠或者野外的精怪身上,做一些身而为人无法完成之事——曾经的附身玩法给玩家们带来耳目一新的感觉,而迭代后的“御灵”系统,则成为游戏中最核心的“基石”玩法之一,类似于《塞尔达:王国之泪》中究极手所扮演的角色。
举个例子,在《王国之泪》中主角林克的究极手开放了玩家自由组合物体的权限:玩家可以把2根木头粘合在一起,方便翻越更高的陡坡;或是将木头与船帆组合成一艘简易船只,便于玩家耐力不足时跨越河流;再或者是在盾牌上通过究极手安装炸弹,使得敌人攻击到你的盾牌时会被直接炸翻。
素材源自《塞尔达:王国之泪》,通过究极手将“盾牌”与“炸弹筒”组合成特殊武器
所以从中我们可以发现,究极手串联起了《王国之泪》各项系统的方方面面,是乐趣由来的重要基石。而在《仙剑世界》中,“御灵”系统在玩法里的定位,就等同于究极手之于《王国之泪》。
于是我们看到,《仙剑世界》在探索中拥有了更丰富的解谜手段,不同钥匙开同一把锁;也令玩家在战斗中能拥有更丰富的策略搭配,精怪可以在旁打助攻甚至附体后直接开干;甚至可以让精怪化身“社畜”,在家园中进行生产、种植、采矿、生孩子等,为旅途冒险提供来自大后方的助力。
可以这样说,虽然帕鲁火了那么久,但真正把“帕鲁模式”嚼烂参透并加以深度运用、充分发挥其乐趣的国产新游,《仙剑世界》还是头一个。在这里,"御灵”成为让游戏各个系统相互连通的核心,赋予了开放世界更高的自由度与可玩性,提升游戏的趣味性;同时也进一步强化了东方浪漫幻想世界的氛围与真实感。
精怪树妖可以用来伐木
不过话说起来,引入“帕鲁模式”倒也不是纯粹的跟风,在《仙剑奇侠传2》中就有类似的情节,在《仙剑世界》中再次出现倒也合情合理。
让精怪给炉子生火炼制道具
为什么说《仙剑世界》未来可期?
凭借开放世界的玩法概念、《仙剑世界》的美术质量和仙剑IP本身的热度,当《仙剑世界》的首个CG和实机视频发布一经发布后,便引起了玩家们的广泛关注:
其在B站上的CG视频至今已高达500万播放,实机视频也超越了200万播放量,后续的相关进度视频点击同样只多不少,游戏在Taptap的预约量也近百万...
有限的测试资格完全无法承载玩家无限的参与热情,为了一个资格,玩家们纷纷积极行动,在各种社交媒体下@官方软磨硬泡。而社交平台上,关于《仙剑世界》三测资格的讨论和分享也异常活跃,可以看出不少“仙剑迷”对《仙剑世界》的期待是很高的——毕竟这是首款开放世界的、高品质的仙剑游戏。
三测的开启意味着《仙剑世界》站在了一个新的起点上,眼前是充满无限可能的未来。
不过我们必须坦诚地面对一个事实:三测过程中,无论是优化问题还是偶尔出现的模型卡顿,都或多或少暴露出了一些问题。但在当前的测试阶段,我们认为这些问题不仅是理所当然的,更是无关痛痒的。
其根本的原因是,在三测中我们所关注的焦点并非这些细枝末节的瑕疵,技术上的小问题可以通过后期的打磨消弭,游戏的框架构建是否合理以及有趣才是最基础也是最重要的。
所以,从玩法概念的革新到大世界内容的丰富填充,再到AIGC技术的成功落地,我们发现《仙剑世界》三测的表现交付出了一份令人安心的阶段性答卷——《仙剑世界》不仅继承了“仙剑”IP的精髓,更在游戏形态上进行了突破性的尝试,提出了新的可能,这让这部游戏在正式出发时有了更多的底气。
作为一个贯穿中国游戏市场数十年的重要IP,“仙剑”承载了无数玩家的青春与回忆,我们乐于见到这样一个经典IP能够持续的发光发热,也愿意看见仙剑IP游戏的更多可能。