时间:2024-12-04作者:佚名
一款名为“异人之下游戏”的3D动作游戏悄然展开了其试玩活动。不同于往常的喧嚣,这里显得格外低调,只有游戏开发者、腾讯魔方工作室成员以及受邀的媒体编辑参与了此次盛会,共同见证了这款游戏的独特魅力。
试玩活动精心规划了三个环节:策划详细讲解玩法并带领体验剧情模式,策划间的对战演示及自由对战匹配,以及最后的答疑环节。每个环节都亮点频现,让人目不暇接。
“异人之下游戏”在剧情演绎和动作设计上的出色表现尤为引人注目。作为一款动作游戏,其“手感”自然成为首要关注点,即能否通过简洁的操作实现角色的连续、流畅且合乎逻辑的行动。而在格斗类游戏中,玩家更是对格斗机制有着极高的要求,如通过动作打击来强化攻防博弈,实现防御反击或动作间的相互克制。
在“异人之下游戏”中,格斗机制的核心在于“拆招”。正如李小龙所言,武功的最高境界在于“柔和灵动似水,随着对手的出招而改变”。游戏采用了三角循环克制关系,玩家的主要动作包括普通攻击、防御和技能。技能分为蓝光技和红光技,三者间存在明显的克制关系:技能可打断普通攻击,防御可防下蓝光技并反击,普通攻击的多段连招在命中防御时会转化为投技破防。红光技则能击破普通攻击、蓝光技和防御,只能通过垫步闪避来躲避。攻防或受伤都会叠加能量条,满格后即可激活红光技。
游戏还引入了强制取消与强制脱出动作,允许玩家主动中断自己的动作以发动变招,制造出其不意的效果。体力点的设定也增加了战斗的紧张感,角色随时间恢复体力点,闪避和脱出都会消耗体力点,当体力点耗尽时会有明显的红色特效提示。
在招式设计上,“异人之下游戏”同样下足了功夫。每个招式都经过精心设计,确保玩家输入、动作判定和动画播放三个模块的完美结合。在玩家输入部分,开发团队不仅保证了输入的及时回馈,还加入了“打平”和“不死”的判定机制,以应对两个玩家同时出招的情况。此时会出现“势均力敌”的提示,双方同时受到伤害并中断后续动作。绝技在同帧命中双方时也会触发“势均力敌”的相杀,并保证了绝技的收益和完整性。
动作判定方面,游戏同样十分严谨。倒地、起身和浮空等状态都会影响技能的命中。例如,大部分绝技无法“扫地”,而某些技能则能将倒地角色打至浮空进行后续攻击。动画播放方面,每个招式都配备了恰到好处的特效,既符合招式的动画效果,又不喧宾夺主。
在关卡设计上,“异人之下游戏”同样展现出了其独特的魅力。PvE关卡分为Boss挑战和剧情关卡两种。剧情关卡不仅承担了系统教程的功能,还主导了游戏的美学部分。游戏以“充满市井气息的禅意”为特色,通过电影感的颗粒感和光影效果,以及简洁勾勒的角色性格和行为,营造出一种淡淡的“留白”感。这种视觉体验既符合原著的市井气息,又独属于游戏剧情,异常贴合IP。
作为根据漫画《一人之下》原著开发的3D动作游戏,“异人之下游戏”在剧情设计上选择了“完全依据原著,但使用自己的表现方式和视角,重新梳理剧情”的思路。这一做法使得游戏在演出上能够使用电影手法来铺陈信息量,用剧作的方式重新演绎原著。同时,游戏还上线了小程序对原著进行编年梳理,玩家可以通过搜索角色来查看其出场年份和参与的事件。
在试玩过程中,玩家还可以体验到丰富的PvE玩法。例如,在拾取大锤等道具后,攻击模式会完全改变;在与更大体型的Boss对战时,战斗体验也会有所不同。这些战斗都是在游戏特有的格斗机制下进行的,为玩家提供了丰富的体验。
“异人之下游戏”的美学还基于中国武学文化延伸的古典氛围感。尽管故事发生在现代,角色都是年轻人,但他们身上却承载着俗世的武侠精神与古典的传统文化。这一点从部分角色的八奇技以及不同流派的招式上就可以看出。开发团队在设计之初就为每位异人安排了现实世界中合理的武学风格参考,并请到了专业的动捕演员和武打老师去做动作表现,力求还原真实武学路数。